Mario Sunshine a longtemps été l’épisode qu’on citait pour l’opposer aux autres. Trop bizarre, trop difficile, trop loin du Royaume Champignon. Depuis le 13 août 2026, le jeu est accessible sur Switch 2 via le catalogue GameCube de Nintendo Classics, et la discussion a changé de ton. Voici ce qui reste solide, et ce qui reste bancal.

Mario Sunshine : la fiche technique

Développé par Nintendo EAD, réalisé par Yoshiaki Koizumi et Kenta Usui, produit par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Sortie japonaise le 19 juillet 2002, américaine le 26 août, européenne le 4 octobre. Musique de Koji Kondo et Shinobu Tanaka.

L’objectif est clair : 120 soleils à récupérer sur l’île Delfino pour rendre la lumière à l’île et prouver l’innocence de Mario, accusé à tort d’avoir couvert les murs de graffitis. Le coupable est Antimario, qui se révèle être Bowser Jr. en fin de parcours. C’est la première apparition du fils de Bowser, et aussi celle de Papy Champi.

Une précision utile : l’île compte dix zones, dont huit terrains de jeu principaux, chacun découpé en huit épisodes. Chaque épisode donne un soleil. Les soleils hors épisode se trouvent dans les zones cachées, à la Place Delfino, au Mont Corona ou à l’aéroport.

L’écran d’accueil propose trois profils de sauvegarde, A, B et C, qui permettent de mener trois parties distinctes sur la même console. Les 240 pièces bleues ne sont pas nécessaires pour voir la fin : elles servent à la complétion, et à peu près à rien d’autre. C’est une distinction importante quand on décide de se lancer.

J.E.T. change la grammaire du jeu

Le Jerrican Expérimental Transformable, construit par le professeur K. Tastroff, n’est pas un gadget greffé sur un Mario classique. Il redéfinit le déplacement.

Quatre buses, quatre usages. L’arrosage nettoie la boue et attaque à distance. L’aérobuse fait planer. La catabuse propulse verticalement et casse certains blocs. La turbobuse envoie Mario très vite, assez pour courir sur l’eau et enfoncer des cloisons. Le réservoir se remplit aux sources, fontaines et cours d’eau.

Le vrai coup de génie est ailleurs. Une partie des niveaux retire J.E.T. à Mario. Ces parcours secrets le renvoient à ses seuls sauts, sans béquille. Le jeu oppose donc deux grammaires : la plate-forme assistée par jet d’eau, et la plate-forme pure. Les meilleurs passages du jeu sont dans la seconde catégorie.

Autre changement par rapport à Super Mario 64 : Mario ne peut plus faire de saut long. Il tourne le stick pour un saut vrillé, et plonge pour glisser sur les surfaces humides. La physique est plus lourde, plus ancrée. Certains joueurs la trouvent pataude. Elle est surtout cohérente avec le décor : une île, du sable, de l’eau.

L’île Delfino, premier terrain de jeu cohérent

Delfino n’est pas un château avec des tableaux accrochés aux murs. C’est un lieu. Une place, un port, une plage, un parc d’attractions, un volcan, un hôtel. Les habitants, Piantas et Nokis, ont une vie, des dialogues, des requêtes. Le joueur comprend la géographie sans carte.

Cette cohérence a un coût. Les environnements se ressemblent, palmiers et eau turquoise, là où Super Mario Galaxy changera de décor à chaque niveau. La direction artistique assume le parti pris touristique, quitte à paraître monotone sur la durée.

Le jeu reste aussi le premier Mario 3D à chevaucher Yoshi. Le dinosaure apparaît à partir d’un œuf nourri d’un fruit précis, crache du jus capable de dissoudre certains obstacles, et change de couleur selon ce qu’il mange. Il disparaît s’il tombe dans l’eau profonde ou si sa réserve se vide. GameSpot a jugé le personnage « pas très utile ». Le reproche tient en partie : Yoshi sert surtout dans quelques passages précis.

Les défauts, et ils sont réels

La caméra est le premier point noir, et il n’a pas vieilli. Elle se bloque dans les angles, refuse de suivre correctement dans les espaces étroits, et transforme certains sauts de précision en loterie. GameSpot l’a pointée dès 2002, la presse spécialisée la repointe à chaque ressortie. Sur Switch 2, l’émulation ne corrige rien : c’est la même caméra, avec les mêmes angles morts.

Deuxième défaut : les pièces bleues. Il y en a 240 sur l’île, et dix donnent un soleil. Les chercher revient à ratisser chaque zone au jet d’eau, souvent sans indice. Ce n’est pas de l’exploration, c’est de la vérification méthodique. Le jeu perd son rythme dès qu’on vise le 100 %.

Troisième défaut : la linéarité des missions. Contrairement à Super Mario 64, la plupart des soleils d’épisode ne peuvent pas être récupérés dans le désordre. Un soleil manqué oblige à ressortir et à recharger l’épisode. Sur une île aussi vaste, l’aller-retour pèse.

S’ajoutent des pics de difficulté mal placés, notamment les parcours sans J.E.T. du Mont Corona, et un doublage complet en anglais qui déroute une partie des joueurs français. La VF n’existe pas.

Pourquoi le jeu a été réhabilité

Les faits sont têtus. Metacritic affiche 92/100 sur 61 critiques, GameRankings 91,50 %. Gamekult a donné 9/10, Jeuxvideo.com 18/20, Eurogamer 9/10, Edge 9/10, Famitsu 37/40. Le jeu n’a jamais été mal accueilli. Il a été accueilli avec réserve par une partie des joueurs, déçus par l’écart avec Super Mario 64.

Le retournement vient du recul. Son originalité, longtemps lue comme une anomalie, est aujourd’hui lue comme une prise de risque. Un Mario avec une identité visuelle unique, une mécanique centrale inédite, et un personnage secondaire qui a survécu à la série, Bowser Jr. Les épisodes suivants n’ont jamais retenté Delfino.

Le bilan commercial nuance le tableau. 5,5 millions d’unités en juin 2006, 6,3 millions en septembre 2009. C’est un succès de marché, et un échec relatif dans la série : environ deux fois moins que Super Mario 64 et que Super Mario Galaxy. Nintendo n’a pas réitéré l’exercice.

Switch 2 : la bonne porte d’entrée en 2026

Depuis le 13 août 2026, Super Mario Sunshine figure dans l’application GameCube de Nintendo Classics, sur Switch 2 uniquement. Il faut un abonnement Nintendo Switch Online avec Pack additionnel. Le jeu est proposé avec un rendu upscalé et des sauvegardes intégrées. Nintendo n’a pas ajouté de 16:9 ni d’autres améliorations, et la physique d’origine est conservée telle quelle.

C’est une meilleure entrée que Super Mario 3D All-Stars, retiré de la vente le 31 mars 2021. La compilation reste trouvable d’occasion, mais son prix a grimpé. Pour découvrir le jeu aujourd’hui, l’abonnement coûte moins cher qu’un exemplaire physique de la compilation.

Un dernier point pour les puristes : la version GameCube d’origine reste la référence pour les comparaisons de latence et de couleurs. L’émulation Switch 2 est fidèle, pas identique. Si vous avez déjà la version GameCube et un tube cathodique, vous n’avez rien à gagner.

Pour qui, pour quoi

Foncez si vous aimez les Mario 3D qui prennent des risques, si le côté vacances vous parle, et si vous acceptez une caméra capricieuse en échange d’une vraie identité. Le jeu se termine en une quinzaine d’heures sans forcer, et se laisse relire comme un album de famille de la série.

Passez si vous cherchez la précision d’un Super Mario Odyssey ou la générosité d’un Galaxy. Sunshine demande de la patience avec ses commandes, et il ne récompense pas la vitesse.

Pour situer la suite de la lignée, notre test de Super Mario Galaxy sur Switch montre le virage pris un an plus tard, et notre dossier sur 3D All-Stars détaille ce que contenait la compilation aujourd’hui retirée. Le jeu s’inscrit aussi dans l’histoire des Mario 3D, aux côtés de Super Mario 64. Pour le reste de la série, voyez notre sélection des meilleurs jeux de Mario.

Sources : Wikipédia (fr), Wikipédia (en), Nintendo Life, Puissance Nintendo.

By jdm

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