Mario 64 a trente ans, et il reste le mètre étalon du jeu de plates-formes en 3D. Sorti avec la Nintendo 64 en 1996, le jeu de Shigeru Miyamoto a inventé une grammaire que presque tous les jeux en 3D ont reprise depuis : une caméra libre, un personnage qui répond au millimètre, et des niveaux conçus comme des terrains d’expérimentation. Sa cote n’a jamais baissé, elle s’est déplacée.

Voilà pourquoi Mario 64 reste une référence en 2026, et ce qui a mal vieilli.

Mario 64 : le jeu qui a appris à marcher en trois dimensions

Avant 1996, Mario sautait de gauche à droite sur un plan fixe. Dans Mario 64, il existe un espace, et le joueur doit s’y orienter. Miyamoto et son équipe ont commencé par les personnages et le système de caméra, parce que rien n’existait pour les guider. La caméra de Mario 64 est opérée par Lakitu, le nuage qui suit le joueur et qu’on peut déplacer avec les boutons C. Ce choix technique est devenu la norme du genre.

Le jeu propose 28 mouvements distincts. Le stick analogique de la Nintendo 64 fait marcher ou courir Mario selon l’inclinaison, et les combinaisons de sauts donnent le double saut, le triple saut, le saut long, le salto et le saut contre les murs. Aucun Mario 2D n’avait offert cette liberté, et la plupart des jeux de plates-formes 3D qui ont suivi ont repris ce vocabulaire sans le dépasser.

Le contenu reste généreux pour un jeu de 1996 : quinze niveaux accessibles depuis le château de la princesse Peach, chacun traversé par des tableaux qui servent de portes. Six missions par niveau donnent une étoile de puissance, et une septième récompense les 100 pièces. Total : 120 étoiles, avec trois affrontements contre Bowser, dont deux qui débloquent les clés des étages supérieurs.

Le rythme change complètement par rapport aux épisodes 2D. Les ennemis sont moins nombreux, les plates-formes et les obstacles beaucoup plus variés, et chaque niveau se traverse dans n’importe quel ordre. Mario perd lentement des points de vie sous l’eau, ce qui matérialise le temps pendant lequel il peut retenir son souffle : une idée simple, jamais reprise telle quelle.

Un développement entamé en septembre 1994

Le projet démarre le 7 septembre 1994, sous la direction de Shigeru Miyamoto, avec une équipe d’une quinzaine à une vingtaine de personnes. Le concept initial n’est pas celui que l’on connaît : l’équipe explore d’abord un jeu à chemins linéaires, proche d’un Super Mario RPG en 3D isométrique, avant de basculer vers un monde ouvert où le joueur se déplace librement.

Le jeu est présenté jouable au salon Shoshinkai de Kyoto, du 22 au 24 novembre 1995, alors à 50 % de son développement. Les traces de cette première version se retrouvent encore dans certaines séquences plus dirigistes, notamment les couloirs et les niveaux de Bowser. Sorti le 23 juin 1996 au Japon, le 26 septembre 1996 aux États-Unis, il arrive en Europe le 1er mars 1997 et en France le 1er septembre 1997.

La conception du château mérite un détour. Le hall central, ses trois étages, son sous-sol, ses douves et son jardin forment un hub que le joueur explore librement, avec des portes qui s’ouvrent contre des étoiles ou une clé, et des murs secrets qui mènent à des niveaux cachés. Ce principe de monde central servant de menu vivant sera repris par Super Mario Sunshine avec l’île Delfino, puis par Super Mario Odyssey avec son chapeau volant.

Mario 64 en 2026 : ce qui a vieilli, ce qui tient

La caméra est le premier point de friction. Maniable pour l’époque, elle se bloque régulièrement dans les angles et oblige à la replacer à la main, un réflexe que les joueurs formés à Super Mario Odyssey ou à Super Mario 3D World n’ont plus. La version incluse dans Super Mario 3D All-Stars reprend d’ailleurs la révision japonaise Rumble Pak de 1997, avec une caméra à axe horizontal inversé devenue optionnelle après une mise à jour.

Ceux qui ne jurent que par la version originale doivent aussi le savoir : cette révision a corrigé le saut long inversé, la technique qui permet à Mario d’accumuler de la vitesse en marche arrière. C’est une excellente nouvelle pour l’équilibre du jeu, une mauvaise pour les amateurs de démonstrations.

Le jeu a par ailleurs été réédité plusieurs fois, et pas toujours bien. Super Mario 64 DS, sorti en 2004 aux États-Unis et en 2005 en Europe au lancement de la Nintendo DS, ajoute trois personnages jouables, des mini-jeux et des étoiles supplémentaires, mais impose un contrôle au tactile qui divise encore. La version d’origine, elle, est restée accessible sur console virtuelle Wii en 2006, sur iQue Player pour le marché chinois en 2003, et depuis octobre 2021 sur Switch via le catalogue Nintendo 64 des classiques Nintendo Switch Online, sans une seule retouche.

Faut-il encore jouer à Mario 64 en 2026 ?

Oui, mais pas pour les mêmes raisons qu’en 1996. Ce n’est plus un jeu qu’on parcourt pour son confort : c’est un jeu qu’on étudie. Le château, ses tableaux, ses raccourcis et ses secrets restent un objet d’analyse pour quiconque s’intéresse à la conception de niveaux. Le jeu figure évidemment dans notre sélection des meilleurs jeux de Mario. Pour une première approche confortable, la version Nintendo 64 des classiques Nintendo Switch Online, disponible depuis octobre 2021, fait le travail pour le prix de l’abonnement, et elle est désormais accessible sur Switch 2 grâce à la rétrocompatibilité.

Il faut en revanche accepter la caméra, l’absence de sauvegarde moderne et l’ergonomie d’une manette à trois branches. Le jeu n’a pas été modernisé, et c’est précisément ce qui rend son étude intéressante.

Pourquoi Mario 64 reste une référence trente ans après

Les chiffres pèsent d’abord : plus de 11 millions d’exemplaires vendus, ce qui en fait le jeu le plus vendu de la Nintendo 64 et de sa génération, et l’un des titres les plus marquants de l’histoire du médium. Sa structure a été reprise par des générations de jeux en 3D, et son système de caméra dynamique a servi de manuel à tout le genre. La presse spécialisée de l’époque en a fait la bascule officielle du jeu de plates-formes vers la 3D, et ce constat n’a jamais été démenti depuis.

La scène du speedrun sur Super Mario 64 assure ensuite la survie du titre. Le Guinness World Records l’a désigné jeu le plus speedruné au monde, avec 49 013 tentatives enregistrées sur Speedrun.com au 12 juin 2025, un record qu’aucun autre jeu n’approche. Le projet de décompilation lancé par la communauté en 2019 a donné naissance à un portage PC amateur en 2020, en 4K et en écran large, rapidement visé par les avocats de Nintendo avant de continuer sa vie ailleurs.

La lignée directe passe ensuite par Super Mario Sunshine puis par Super Mario Odyssey, dont la soluce complète est disponible sur le site. Il existe enfin un héritage plus discret : les idées abandonnées. Le jeu devait contenir davantage de niveaux, dont certains ont été récupérés plus tard dans Super Mario 64 DS, et son moteur a servi de base de travail à toute la génération suivante de jeux Nintendo en 3D. Mario 64 n’est pas seulement le premier Mario en 3D, c’est le prototype de la 3D de Nintendo.

Trente ans après, Mario 64 n’est plus seulement un bon jeu : c’est un document. Il montre comment une équipe a résolu, à l’aveugle, le problème du déplacement en trois dimensions, et pourquoi ces solutions sont toujours en service dans les Mario actuels.

By jdm

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