Yoshi’s Woolly World : la laine et le level

Yoshi Woolly World a dix ans et il tient toujours debout. Sorti sur Wii U en juin 2015, le platformer de Good-Feel transforme la série en ouvrage de couture : les personnages sont en laine, les projectiles en pelotes, les décors en tissu. Cette cohérence visuelle n’est pas un habillage, elle structure tout le jeu, au point d’en faire l’un des titres les plus singuliers de notre sélection des meilleurs jeux de Mario.

Ce bilan s’appuie sur les tests publiés à la sortie, sur les chiffres de ventes communiqués par Nintendo et sur l’historique des deux versions. Aucune expérience de jeu personnelle n’est invoquée ici, uniquement ce que la presse et les documents officiels permettent de vérifier.

Yoshi Woolly World : la laine avant le jeu

Le projet est annoncé le 23 janvier 2013 sous le nom provisoire de Yarn Yoshi, pendant un Nintendo Direct présenté par Satoru Iwata. La démonstration montre alors un Yoshi réduit à un simple fil, contraint d’avaler un ennemi pour retrouver un corps. Le jeu sort finalement deux ans et demi plus tard, sur une console déjà en fin de vie.

Good-Feel n’en est pas à son premier textile. Le studio a signé Kirby’s Epic Yarn en 2010, déjà construit autour du fil et du bouton. Woolly World en est l’héritier direct, avec Takashi Tezuka à la supervision, Atsushi Kono à la réalisation et Etsunobu Ebisu à la production. Le point de départ est donc une contrainte matérielle, pas une envie de suite.

Les dates de sortie racontent aussi cette trajectoire : Australie le 25 juin 2015, Europe le 26 juin, Japon le 16 juillet, Amérique du Nord le 16 octobre. Ce décalage de quatre mois entre l’Europe et les États-Unis explique en partie l’accueil commercial inégal du titre.

Ce que le fil change vraiment dans le jeu

La série Yoshi repose sur les œufs que le dinosaure fabrique avec sa langue. Woolly World les remplace par des pelotes de laine, et cette substitution modifie chaque niveau. Une pelote peut ficeler un ennemi, remplir une plateforme manquante ou déclencher un mécanisme. Le joueur ne lance plus pour éliminer, il lance pour construire.

Le bestiaire suit la même logique. Certains niveaux confient des poussins blancs, qui deviennent des plateformes nuageuses une fois projetés. D’autres transforment Yoshi lui-même, en moto ou en parapluie, le temps d’une séquence. Ces ruptures de rythme sont courtes, parfois une seule scène, et c’est précisément ce qui les rend supportables.

Deux modes coexistent à tout moment. Le mode Classique demande de gérer les sauts et les trajectoires. Le mode Mellow ajoute des ailes au dinosaure, qui peut alors voler sans limite et traverser un niveau sans difficulté. Le choix se fait d’une pression, sans menu, et se révèle utile pour un enfant ou pour un adulte pressé.

Les perles ramassées dans les niveaux servent de monnaie. Elles s’échangent contre des badges de puissance, qui améliorent les attaques ou permettent de récupérer après une chute dans le vide. Le système est généreux, presque trop : un joueur qui ne ramasse rien termine quand même le jeu.

Une structure plus généreuse qu’elle n’en a l’air

Chaque niveau cache cinq fleurs, cinq pelotes de laine et vingt tampons. Les fleurs augmentent les chances de tomber sur un mini-jeu de fin de niveau. Réunir les cinq fleurs d’un monde ouvre un niveau secret, réservé aux joueurs qui acceptent de fouiller.

Les pelotes débloquent autre chose : de nouveaux motifs de Yoshi, disponibles sur la carte du monde. Les tampons, eux, servaient à décorer des messages Miiverse. Le réseau social de Nintendo a fermé en novembre 2017, ce qui vide cette récompense de son sens. Le portage 3DS a remplacé les tampons par des crayons, avec le même problème de fond.

Le jeu compte six mondes et un château final. Le décor change à chaque étape, du jardin de laine à la caverne de glace, mais la progression reste linéaire et lisible. Cette lisibilité est un atout pour un jeune public et une limite pour qui cherchait une carte ouverte.

Le reproche qui revient : la difficulté

Yoshi’s Woolly World affiche 78 sur 100 sur Metacritic, sur 83 critiques, et 70 % de recommandations sur OpenCritic. La moyenne cache des écarts importants : 9 sur 10 chez Nintendo Life et chez Electronic Gaming Monthly, 6 sur 10 chez Edge, chez GameSpot et chez VideoGamer.

La critique de GameSpot, signée Rob Crossley, résume le problème : il n’est pas nécessaire de ramasser un seul objet caché pour aller du premier niveau au boss final. Tout le contenu optionnel est donc un bonus, jamais une nécessité. Le joueur qui suit la ligne droite traverse le jeu sans résistance.

IGN, sous la plume de Daniel Krupa, ajoute une nuance : le style graphique rend le tout frais et attrayant, mais hors de quelques niveaux remarquables, l’ensemble devient oubliable et fragmenté. Les mécaniques intéressantes sont jetées dans des niveaux qui ne les exploitent jamais complètement, au profit d’une chasse aux objets frustrante.

Nintendo Life salue pour sa part un platformer coopératif parmi les meilleurs de la console, avec des niveaux malins et une direction artistique superbe, tout en jugeant les combats de boss répétitifs et décevants. C’est la synthèse la plus juste : excellent par petites touches, moins solide sur la durée.

À deux sur le canapé

Le jeu accepte deux joueurs en local, comme New Super Mario Bros Wii sept ans plus tôt, mais avec une tout autre approche du partage d’écran. Les deux Yoshi peuvent avaler leur partenaire et le recracher, ce qui sert de grappin humain pour atteindre des zones autrement inaccessibles. La coopération est réelle, pas décorative, et se prête aux fous rires comme aux engueulades.

L’amiibo Yarn Yoshi, vendu en vert, bleu et rose, existe en trois couleurs et en coffrets avec le jeu. Il permet d’enregistrer un motif inspiré d’un autre personnage. N’importe quel amiibo Yoshi crée un double du dinosaure en solo, ce qui reproduit les actions normalement réservées au mode à deux. Les figurines Mario ou Donkey Kong débloquent des motifs supplémentaires, un détail qui rappelle le rôle de figuration de Yoshi et Toad dans la série principale.

Poochy & Yoshi’s Woolly World, le portage 3DS

Le portage arrive au Japon le 19 janvier 2017, puis en Europe et aux États-Unis le 3 février, et en Australie le 4 février. Il ajoute un mode Poochy, où le joueur contrôle le chien en courant après des chiots et des perles, avec seulement deux actions : s’accroupir et sauter.

La version 3DS obtient 77 sur 100 sur Metacritic, sur 56 critiques, et 59 % de recommandations sur OpenCritic. La presse salue la conversion, tout en relevant une baisse visuelle évidente et l’absence de multijoueur local. Un jeu de laine perd beaucoup à passer sur un petit écran.

Faut-il y jouer en 2026 ?

Yoshi’s Woolly World n’a jamais quitté la Wii U et la 3DS. Aucune version Switch n’a été annoncée, et rien n’indique qu’une compilation arrive. Il faut donc posséder l’ancienne console, ou passer par le marché de l’occasion, pour y accéder légalement.

Les ventes expliquent peut-être cette absence de portage : 1,37 million d’exemplaires au 31 mars 2016, un lancement japonais à environ 31 000 copies la première semaine, une quatrième place au Royaume-Uni. C’est correct pour une fin de cycle Wii U, très loin des 3,35 millions de Yoshi’s Crafted World sur Switch.

Pour un joueur qui découvre la série, Yoshi’s Crafted World reste le point d’entrée le plus simple, avec sa structure en diorama et sa coopération immédiate. Woolly World garde l’avantage de la direction artistique et de la bande-son, plus constantes. Pour un enfant de six à dix ans, les deux fonctionnent. Pour un adulte en recherche de défi, aucun des deux ne suffit.

Le vrai argument de Woolly World reste sa générosité visuelle. Chaque niveau ressemble à une pièce cousue à la main, et cette impression ne s’épuise pas en dix heures. C’est un jeu à offrir, à partager, à finir à deux. Ce n’est pas un jeu à platiner.

Sources : Metacritic, OpenCritic, critiques GameSpot, IGN et Nintendo Life, fiche officielle Nintendo, ventes Nintendo au 31 mars 2016.

By jdm

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