Luigi’s Mansion 3 : soluce complète de l’hôtel, étage par étage, avec les boss, les gemmes et les Boos. Le jeu demande une quinzaine d’heures pour l’aventure principale, et davantage si vous visez le ramassage intégral. Cette soluce donne l’ordre des étages, ce qu’il faut faire avant de monter, et les pièges qui font perdre du temps. Elle ne remplace pas un guide détaillé image par image, elle vous évite de tourner en rond.

Luigi’s Mansion 3 : soluce de l’hôtel étage par étage

La progression de Luigi’s Mansion 3 est entièrement construite autour de l’ascenseur. Chaque étage terminé rapporte un bouton d’ascenseur, et tant que ce bouton manque, l’étage supérieur reste inaccessible. C’est la règle qui structure toute la soluce : inutile de chercher à sauter une étape, il faut d’abord récupérer le bouton.

Le jeu compte dix-sept zones, du sous-sol aux suites du dernier étage. Les numéros de chambres suivent la logique d’un vrai hôtel, ce qui aide à se repérer plus qu’on ne le croit.

L’ordre des étages

B1, le sous-sol, ouvre l’aventure et sert de tutoriel au Poltergust. Vient ensuite 1F, le grand hall, avec ses premières énigmes et sa boutique. Le 2F est la mezzanine, où se joue le premier vrai affrontement contre un fantôme costaud, le chef de l’établissement.

Au 3F, les boutiques de l’hôtel multiplient les allers-retours et les objets à aspirer. Le 4F, la grande scène, propose l’un des boss les plus appréciés du jeu, un pianiste fantôme. Le 5F, les suites de repos, marque un tournant : c’est là que Luigi rencontre Gooigi, son double gélatineux, qui devient vite indispensable.

Le 6F, le château MacFrights, change complètement d’ambiance avec son décor médiéval et son roi chevalier. Le 7F, les suites du jardin, joue la carte végétale, avec des énigmes de taille et de hauteur. Le 8F, les productions paranormales, met en scène un plateau de cinéma et l’apparition du Chat-Poltergeist, qui vole des objets d’un étage à l’autre et oblige à revenir sur ses pas.

Le 9F, le musée d’histoire anormale, se termine sur un T-Rex qui compte parmi les meilleurs moments du jeu. Le 10F, les suites du tombeau, enferme Luigi dans des salles de sable façon tombeau égyptien, avec une momie en boss. Le 11F, les suites tordues, se joue dans un décor de magie et se conclut sur un trio d’illusionnistes.

Le 12F, la prise spectrale, se déroule sur un bateau de pêche, avec un capitaine requin au bout du chemin. Le 13F, le centre de fitness, propose des énigmes de mouvement et un nageur fantôme. Le 14F, la salle de bal, met un DJ aux platines. Le 15F, la suite principale, oppose enfin Luigi à Hellen Gravely, avant l’affrontement final contre le Roi Boo.

Le B2, la chaufferie, est accessible à part et concentre plusieurs énigmes techniques. Ne l’oubliez pas : c’est un passage obligé pour plusieurs gemmes.

Les bases à maîtriser avant de descendre dans les étages

Trois outils reviennent en permanence dans les énigmes et méritent d’être compris tôt. Le Strobulb, d’abord : il étourdit un fantôme et déclenche des mécanismes à distance. La lumière sert partout, y compris dans les pièces que l’on croit vides.

L’aspiration et le souffle du Poltergust G-00, ensuite. Aspirer attrape les objets légers, un meuble ou un fantôme affaibli. Souffler pousse les objets lourds et sert dans des énigmes de poids que l’on rate souvent par simple réflexe.

Gooigi, enfin, obéit à la même logique avec une différence majeure : il traverse les grilles et les passages étroits, et il ne craint pas les pointes. En échange, l’eau le dissout immédiatement. Chaque fois qu’une énigme semble impossible, la question à se poser est simple : est-ce que c’est un travail pour Gooigi, ou pour Luigi ?

La liste des boss, dans l’ordre

Les boss ne sont pas tous des combats, et c’est une bonne nouvelle. Comptez un affrontement marquant par grande section, avec des rythmes très différents.

Le premier vrai combat, à la mezzanine, se joue contre un chef fantôme qui lance des assiettes et se protège derrière ses casseroles. Le pianiste de la grande scène enchaîne des notes qui attaquent Luigi à distance. Le roi chevalier du château MacFrights se bat à l’épée et se met en colère. Le T-Rex du musée demande d’utiliser l’environnement plutôt que la force. La momie des suites du tombeau se défend avec des bandelettes. Les trois magiciens des suites tordues se battent ensemble et changent de forme. Le capitaine requin de la prise spectrale charge dans l’eau. Le nageur fantôme du centre de fitness joue sur les bassins. La DJ de la salle de bal attaque en rythme. Hellen Gravely, la propriétaire de l’hôtel, livre le dernier combat sérieux avant le Roi Boo, qui conclut l’aventure.

Deux règles valables partout : cherchez toujours la source de lumière, et ne restez jamais immobile. La plupart des attaques se lisent une seconde avant l’impact, à condition de regarder l’adversaire plutôt que son propre personnage.

Gemmes et Boos : ce qui fait rater le 100 %

Chaque étage cache six gemmes et un Boo. Les gemmes ne se trouvent pas toutes à la première visite : certaines dépendent d’un outil obtenu plus tard, ou d’une zone rouverte par le scénario. C’est la première cause d’abandon dans une chasse au 100 %, parce qu’un joueur bloque sur une gemme censée être accessible et soupçonne un bug.

Les Boos, eux, se cachent derrière des meubles, dans des pièces secondaires, ou dans des endroits que seule la lumière révèle. Leur emplacement varie d’une partie à l’autre, ce qui explique pourquoi aucun guide ne peut donner une liste universelle : il faut fouiller méthodiquement chaque pièce, dans chaque recoin, lampes éteintes comprises.

Une astuce simple évite beaucoup d’allers-retours : avant de monter à l’étage suivant et d’oublier la zone, faites un passage de nettoyage complet. Aspirez les meubles, éclairez les murs, ouvrez les tiroirs, vérifiez les tableaux. Une pièce revisitée à la fin du jeu coûte trois fois plus de temps qu’une pièce fouillée immédiatement.

Le Chat-Poltergeist complique la tâche à partir du 8F. Il vole un objet nécessaire et le cache deux ou trois étages plus bas. Si un mécanisme refuse de fonctionner alors que tout semble en place, la bonne réponse est souvent de redescendre, pas de persévérer.

Combien de temps dure la soluce

Comptez une quinzaine d’heures pour traverser l’hôtel en ligne droite, en profitant du contenu sans le traquer. Pour les gemmes, les Boos et les derniers secrets, prévoyez plutôt une vingtaine d’heures, davantage si vous jouez uniquement en solo et que vous découvrez la série.

Le mode Tour de l’effroi, jouable à plusieurs, ajoute une durée de vie indépendante de l’aventure principale. C’est une bonne façon de prolonger le jeu une fois le Roi Boo rangé.

Si vous cherchez d’autres aventures du même genre sur la console, notre soluce complète de Super Mario Odyssey suit la même logique, avec ses lunes à retrouver. Pour la plateforme 2D, la soluce de Super Mario Bros. Wonder couvre les mondes et les niveaux cachés. Et pour comprendre qui accompagne Luigi dans l’univers de la série, notre portrait de Harmonie dans les jeux Mario fait le point. L’ensemble des titres du plombier est réuni dans notre sélection des meilleurs jeux de Mario.

By jdm

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