Les easter eggs les plus fous du jeu vidéo

Easter egg jeux vidéo : la formule désigne un secret volontairement caché par les développeurs, à retrouver par une manipulation précise ou en explorant là où personne ne devrait aller. Le principe est né d’un geste de mauvaise humeur, en 1980, chez Atari.

Voici les cas les plus célèbres, avec ce qui les rend fous : la difficulté d’accès, le temps qu’ils ont mis à être découverts, et parfois le fait qu’ils règlent une question de droit d’auteur.

Easter egg jeux vidéo : l’origine du terme

Atari ne créditait pas ses programmeurs sur les boîtes ni dans les manuels, pour éviter que les concurrents ne viennent les débaucher. Warren Robinett, auteur du jeu Adventure sur Atari 2600, a décidé de signer son travail malgré tout.

Il a programmé une salle inaccessible par le jeu normal. Pour y entrer, il fallait récupérer un pixel gris, le transporter jusqu’à un mur précis et le traverser. Le message affiché : « Created by Warren Robinett ».

Le secret est resté ignoré plus d’un an. C’est un joueur de quinze ans qui l’a trouvé et qui a écrit à Atari pour demander confirmation. Steve Wright, responsable de la division jeux, a choisi d’en rire et d’encourager la pratique, en parlant de chasse aux œufs de Pâques virtuelle. Le nom est resté.

Une nuance circule chez les historiens : certains situent le premier secret caché dans Moonlander, un jeu Unix de 1973. Adventure reste le cas fondateur, celui qui a installé la coutume.

Doom II et la tête de John Romero

Le boss final de Doom II, l’Icon of Sin, est un mur de démon à tête de chèvre qui crache des cubes de feu. Sauf que ce n’est pas lui qu’on tue.

Derrière l’affichage, hors de portée du joueur normal, les développeurs ont placé une image de la tête de John Romero empalée sur une pique. C’est cette image qui constitue la zone de dégâts. Chaque roquette tirée dans l’ouverture frappe en réalité le crâne du cofondateur d’id Software.

Romero et le sound designer ont enregistré une voix pour l’occasion : « To win the game, you must kill me, John Romero ». Elle est passée à l’envers et déformée, ce qui la rend méconnaissable à l’oreille. Le secret était connu en interne dès la production, mais il a fallu des outils de noclip et un travail de datamining communautaire, bien après la sortie de 1994, pour le documenter précisément.

Le geste dit quelque chose du studio : id Software se moquait de la solennité du medium, et Romero était la cible idéale parce qu’il était la figure publique de Doom.

La chambre de Chris Houlihan

The Legend of Zelda: A Link to the Past contient une pièce qui n’existe dans aucun plan. Un écran bleu, quarante-cinq rubis, et une dalle qui parle : « My name is Chris Houlihan. This is my top secret room. Keep it between us, OK? »

L’origine est un concours du magazine Nintendo Power. Le gagnant devait voir son nom apparaître dans le prochain Zelda. Nintendo a tenu la promesse de la façon la plus discrète possible, en créant une pièce accessible seulement par une combinaison de vitesse, de bottes de Pégase et de hasard.

Pendant des années, les joueurs ont cru à un faux. La pièce a fini par être reproduite et filmée, puis intégrée aux routes de speedrun. Détail savoureux : l’identité réelle de Chris Houlihan n’a jamais été confirmée publiquement.

Le Scarab Gun de Halo 2

Dans le niveau Metropolis, les joueurs peuvent récupérer un fusil à plasma qui tire le rayon du Scarab, ce véhicule covenant capable de découper un immeuble. Munitions infinies, aucun échauffement, dégâts absurdes.

Le problème, c’est d’y arriver. Il faut attirer un Scarab, sauter dessus, récupérer un crâne, traverser une portion de niveau normalement fermée, puis revenir en arrière avant que le jeu ne réinitialise la zone. Plusieurs méthodes existent selon la version du jeu, dont certaines reposent sur des collisions au pixel près.

Le Scarab Gun est devenu un classique parce qu’il transforme un jeu réputé difficile en bac à sable. Il est aussi un exemple de ce que les développeurs de Bungie laissaient traîner volontairement dans les niveaux.

Le plan d’Arkham City caché dans Arkham Asylum

Dans Batman: Arkham Asylum, le bureau du directeur contient un mur destructible. Derrière, des plans de construction annotés : ceux d’Arkham City, la ville qui servira de cadre au jeu suivant.

Le secret annonçait donc une suite avant même que celle-ci ne soit officialisée. Il était si bien caché que les joueurs ne l’ont pas trouvé à la sortie de 2009. Rocksteady a fini par révéler la cachette deux ans plus tard, pour que quelqu’un la voie enfin.

« Il n’y a pas d’easter egg ici »

Grand Theft Auto: San Andreas possède un secret qui consiste à n’en avoir aucun. Au sommet du pont reliant San Fierro à Las Venturas, inaccessible sans jetpack ou avion, une pancarte attend le joueur : « There are no Easter Eggs up here. Go away. »

Rockstar s’est moqué de sa propre communauté, qui passait des heures à chercher un mystérieux bigfoot et des soucoupes volantes. Le studio a récidivé avec GTA IV, en plaçant un cœur battant à l’intérieur de la statue du Bonheur, puis avec GTA V, où une soucoupe volante apparaît au mont Chiliad sous conditions météo précises.

Yoshi sur le toit du château

Super Mario 64 récompense la complétion totale. Avec les 120 étoiles en poche, un canon s’ouvre dans la cour du château. Le joueur peut s’en servir pour atteindre le toit, où Yoshi l’attend, accompagné d’un bonus de vies et d’un triple saut modifié.

Le secret est devenu un rituel pour les speedrunners, qui l’utilisent pour récupérer des vies avant les derniers niveaux. Il illustre une règle constante chez Nintendo : la récompense est visible, mais seulement pour ceux qui ont tout fait.

La série Zelda fait le même genre de clins d’œil. Dans Ocarina of Time, les fenêtres de la cour de la princesse laissent voir des portraits de personnages Mario. Dans Majora’s Mask, le marchand de masques en vend un à l’effigie du plombier.

Pourquoi les studios en cachent encore

Un easter egg coûte peu et rapporte beaucoup. Il donne aux communautés un sujet de discussion pendant des années, alimente les vidéos de datamining et crée un sentiment de complicité entre l’équipe et les joueurs les plus curieux.

La pratique a aussi une fonction technique. Un secret peut servir de test de build, de signature d’auteur ou de moyen de vérifier qu’une version est bien celle attendue. Certains studios y placent des marqueurs pour tracer les fuites.

Elle a enfin un coût. Un secret trop bien caché ne sera jamais trouvé, et un secret mal placé peut devenir un bug. La frontière est mince, et c’est peut-être ce qui rend les meilleurs cas si satisfaisants.

Si vous voulez chercher par vous-même, deux ressources valent le détour : les pages de datamining des communautés de speedrun, qui documentent les zones hors limites, et notre dossier sur les easter eggs de Mario, qui recense les clins d’œil cachés dans les jeux du Royaume Champignon. Pour mesurer l’ampleur du terrain, l’histoire du jeu vidéo situe chaque période, et notre article sur la création d’un jeu vidéo explique comment ces secrets s’insèrent dans un calendrier de production.

Reste une question de rythme. Un jeu comme Super Mario 64 a mis des années à livrer tous ses secrets. La patience fait partie du plaisir, et c’est sans doute la meilleure raison de ne pas chercher la solution en ligne tout de suite.

By jdm

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