Mario Odyssey Cappy est bien plus qu’un chapeau posé sur la tête de Mario. Le compagnon du plombier transforme chaque royaume en terrain de jeu : il prête son pouvoir pour prendre le contrôle d’ennemis et d’objets, cinquante-deux en tout. Voici la liste complète, classée par royaume, avec les captures qui changent vraiment la partie.
Le principe tient en une phrase. Lancer Cappy sur une cible permet d’en prendre le contrôle et d’utiliser ses capacités. Un Goomba ne sert plus seulement de marchepied, il devient un véhicule. Cette mécanique, la capture, est la signature du jeu et la raison pour laquelle Cappy mérite qu’on s’y attarde.
Mario Odyssey Cappy : qui est ce chapeau vivant ?
Cappy appartient aux Bonneters, une espèce de créatures fantomatiques en forme de chapeau qui vit à Bonneton, dans le Pays des Chapeaux. Bowser a attaqué leur royaume, détruit leur flotte de dirigeables et enlevé la petite sœur de Cappy, Tiara, pour en faire la coiffe de mariage de Peach. C’est dans ce contexte que Cappy trouve Mario inconscient et le réveille.
De là naît le duo. Cappy se transforme en casquette et débloque tout le répertoire de Mario : le lancer de casquette, le saut en rebond sur la casquette, le saut par-dessus, l’attaque tournoyante et, surtout, la capture. Sa forme change selon la tenue portée, sans effet sur le gameplay, et il reprend toujours l’apparence de la casquette rouge quand il s’accroche à une cible.
En mode deux joueurs, la deuxième manette prend le contrôle direct de Cappy, tandis que la première garde Mario. Le jeu se transforme alors en petite coopération, avec des sauts en rebond déclenchés à la demande. C’est la première fois que la série confie un rôle aussi actif à un partenaire.
La capture, mécanique centrale du jeu
La règle est simple, l’usage ne l’est pas. On vise une créature ou un objet, on lance Cappy, et on en prend les commandes le temps qu’on veut. Relâcher la cible rend le contrôle à Mario. Certaines captures imposent une limite : le T-Rex, trop grand pour que Cappy s’y accroche longtemps, se libère au bout de quelques secondes.
Le lancer de casquette se décline en plusieurs variantes. Un lancer droit pour viser une cible éloignée, un lancer tournant qui balaie un cercle autour de Mario, et un lancer vers le haut pour atteindre un ennemi perché. Ces gestes servent autant à capturer qu’à attaquer, car Cappy peut aussi assommer un adversaire sans le prendre.
La capture sert à trois choses. Franchir un obstacle impossible à pied, comme un précipice ou une paroi lisse. Résoudre une énigme, en déplaçant un objet ou en actionnant un mécanisme. Et affronter certains boss, qui ne tombent qu’avec une transformation précise. Comprendre cette logique évite de tourner en rond dans un royaume.
Repérer les cibles ne demande pas d’effort particulier. Un halo coloré entoure les ennemis et objets capturables, et Cappy affiche un regard insistant quand il en repère un. Les captures liées à l’histoire se débloquent au fil de la progression, ce qui explique pourquoi certaines cases restent vides jusqu’au générique.
Les 52 captures, royaume par royaume
Le jeu compte cinquante-deux captures uniques, réparties dans les dix-sept zones. En voici la liste, regroupée par royaume et par ordre de rencontre.
- Pays des Chapeaux : grenouille, pylône électrique, paragoomba.
- Pays des Chutes : chaîne Chomp, grande chaîne Chomp, chaîne Chomp de Madame Broode, T-Rex.
- Pays des Sables : jumelles, Bill Balle, Moe-Eye, cactus, Goomba, poing de Knucklotec, mini-fusée, Glydon, Lakitu.
- Pays du Lac : fermeture éclair, Cheep Cheep, pièce de puzzle.
- Pays de la Forêt : plante Piranha toxique, Uproot, frère Pyro, Sherm, coffre à pièces, arbre, rocher.
- Pays des Nuages : pièce de puzzle en forme de Goomba.
- Pays Perdu : Wiggler tropical.
- Pays des Gratte-ciel : poteau, plaque d’égout, taxi, voiture télécommandée.
- Pays des Neiges : Ty-foo, coureur de Shiveria, Cheep Cheep des neiges.
- Pays de la Mer : Gushen.
- Pays de la Cuisine : bulle de lave, Volbonan, frère Marteau, viande, plante Piranha de feu.
- Pays de Bowser : Pokio, Jizo, statue de Bowser.
- Pays de la Lune : Parabones, Bill Banzaï, Chargin’ Chuck, Bowser.
Quatre captures supplémentaires n’apparaissent qu’après la fin de l’histoire : la lettre et la pièce de puzzle du Pays des Gratte-ciel, la pièce de puzzle à l’effigie de Mario et Yoshi au Royaume Champignon. Autrement dit, cocher toute la liste demande de rejouer après le générique, une fois le royaume d’origine rouvert.
Les captures les plus utiles
Toutes les captures ne se valent pas. Certaines ouvrent des raccourcis durables, d’autres ne servent qu’une seule énigme avant de disparaître de votre parcours.
- Grenouille : le premier vrai outil du jeu, avec un saut qui atteint des corniches hors de portée.
- Chaîne Chomp : on tire sur sa chaîne et on la projette pour casser rochers et blocs.
- Bill Balle : voler sur une longue distance et franchir des gouffres.
- T-Rex : tout casser sur son passage, mais peu de temps pour en profiter.
- Gushen : se propulser dans l’eau et atteindre les hauteurs du Pays de la Mer.
- Pokio : planter son bec dans les murs pour grimper là où Mario ne peut pas.
- Yoshi : disponible seulement au Royaume Champignon, il avale les fruits et étire sa langue.
Les chaînes Chomp illustrent bien la logique du jeu. La version standard se projette droit devant, la grande version a une portée supérieure, et celle de Madame Broode n’apparaît que lors d’un combat précis. Comprendre ces nuances aide à choisir la bonne capture selon l’obstacle.
Le cas de Bowser mérite une mention à part. Dans le Pays de la Lune, capturer Bowser inconscient fait de lui un personnage jouable le temps de la fuite. C’est l’une des seules captures qui sert directement le récit, et l’une des plus courtes de la liste.
Comment bien utiliser Cappy
Trois réflexes font la différence. Le premier est le saut en rebond : lancer Cappy vers le sol juste avant d’atterrir permet de repartir plus haut, une technique qui ouvre des raccourcis un peu partout. Le deuxième est l’attaque tournoyante, utile pour repousser plusieurs ennemis d’un coup. Le troisième est la patience : avant de capturer, observer les mouvements de la cible, car certaines transformations sont limitées dans le temps.
Autre technique utile, l’enchaînement de rebonds. Une fois le geste maîtrisé, Mario peut rebondir plusieurs fois de suite sur Cappy, y compris en plein vol, ce qui ouvre des passages réservés aux joueurs patients. Le mode deux joueurs facilite ces enchaînements, puisque le second joueur peut placer Cappy au bon endroit au bon moment.
Un dernier conseil concerne l’ordre des royaumes. Les captures les plus polyvalentes, la grenouille et la chaîne Chomp, arrivent très tôt. Inutile de les attendre plus tard : elles servent dès le Pays des Chapeaux et des Chutes. À l’inverse, Yoshi ne se croise qu’en toute fin de parcours, quand la collection est déjà bien avancée.
Faut-il toutes les capturer ?
Non, et c’est une bonne nouvelle. Aucune capture n’est exigée pour terminer l’histoire principale. Elles servent surtout à la collection de lunes et aux défis personnels. Le joueur pressé peut se contenter d’une dizaine de transformations, tandis que le complétiste devra toutes les essayer, y compris les plus anecdotiques comme le poteau ou la plaque d’égout.
Le vrai intérêt de la liste complète tient au plaisir de redécouvrir un royaume sous un autre angle. Contrôler un Bill Banzaï ou un Chargin’ Chuck change la façon de lire un niveau déjà parcouru, et c’est exactement ce que Nintendo cherchait avec cette mécanique.
Pour aller plus loin, notre soluce complète de Super Mario Odyssey détaille chaque royaume, et la page des lunes de Super Mario Odyssey aide à viser le compteur plein. Les tenues débloquées changent aussi l’apparence de Cappy, un détail purement cosmétique rappelé dans notre article sur les costumes de Super Mario Odyssey. Si vous cherchez un point de départ dans la saga, notre sélection des meilleurs jeux de Mario situe Odyssey dans l’ensemble de la série.

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