Histoire des consoles : de la NES à la Switch 2

L’histoire des consoles de jeux vidéo de Nintendo tient en huit consoles de salon et un peu plus de quarante ans. Elle commence le 15 juillet 1983 avec la Famicom et se poursuit avec la Switch 2, écoulée à 26,35 millions d’exemplaires au 30 septembre 2026. Entre les deux, la maison de Kyoto a connu deux triomphes absolus, un accident industriel et une reconversion réussie.

1983-1990 : la NES installe la console dans le salon

La Famicom sort au Japon le 15 juillet 1983. Elle mise sur la cartouche, un format solide, réinscriptible par l’éditeur et impossible à copier facilement. Aux États-Unis, la machine arrive en octobre 1985 dans quelques villes test, puis dans tout le pays en septembre 1986 sous le nom de Nintendo Entertainment System.

Le motif d’achat n’est pas la puissance. C’est un jeu : Super Mario Bros., vendu avec la machine dans le pack nord-américain, accompagné du robot R.O.B. pour faire passer la console pour un jouet plutôt que pour un ordinateur. Le raisonnement commercial est limpide, et il fonctionnera pendant quarante ans.

Bilan : 61,91 millions d’exemplaires vendus dans le monde selon les données consolidées de Nintendo. Le marché américain, sorti du krach de 1983, se reconstruit autour d’un seul standard. Les concurrents directs de l’époque, la Master System de Sega et la 7800 d’Atari, restent loin derrière. Pour mesurer ce que la machine a changé, notre retour sur Super Mario Bros. quarante ans après donne la mesure du point de départ.

1990-1996 : la Super NES et la bataille des 16 bits

La Super Famicom arrive le 21 novembre 1990 au Japon, en août 1991 aux États-Unis et courant 1992 en Europe. Elle corrige les limites de la NES : plus de couleurs, le mode 7 pour faire tourner un décor en simulant la perspective, et quatre boutons sur la manette au lieu de deux.

La génération 16 bits est aussi celle où Nintendo commet sa première erreur stratégique. Un lecteur CD-ROM est développé avec Sony pour prolonger la console. Le partenariat échoue, et Sony transforme le travail en PlayStation. Le premier constructeur à avoir compris le salon se retrouve avec un concurrent qui va le dominer pendant deux générations.

La Super NES termine sa carrière à 49,1 millions d’unités. C’est moins que la NES, mais la marge par machine est meilleure et le catalogue reste une référence : Super Mario World, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. Notre analyse de Super Mario World, chef-d’œuvre de la Super NES, détaille ce qui a été gagné à ce moment-là.

1996-2001 : la Nintendo 64 et le saut dans la 3D

La Nintendo 64 sort le 23 juin 1996 au Japon, le 29 septembre aux États-Unis et le 1er mars 1997 en Europe. Elle apporte deux choses qui vont rester : le stick analogique et quatre ports manette d’origine. Super Mario 64 sert de démonstration, et impose durablement la caméra à trois dimensions dans le jeu de plateforme.

Le choix de la cartouche, en revanche, coûte cher. Face au CD-ROM de la PlayStation, elle limite la taille des jeux, impose des prix élevés et fait perdre à Nintendo plusieurs éditeurs japonais majeurs, dont Square. La console s’arrête à 32,93 millions d’unités, soit près de moitié moins que la Super NES, dans un marché pourtant plus large.

Ce paradoxe reste utile à comprendre aujourd’hui : une excellente machine peut perdre une génération sur un choix de support. Notre portrait de Super Mario 64 et notre dossier sur Ocarina of Time montrent ce que cette période a produit de durable.

2001-2006 : le GameCube, la parenthèse

Le GameCube sort le 14 septembre 2001 au Japon, le 18 novembre aux États-Unis et le 3 mai 2002 en Europe. C’est une machine bien conçue, silencieuse, avec une poignée de transport et quatre ports manette. Son défaut tient au disque : un mini-DVD de 1,5 Go, qui empêche la lecture de films et limite la taille des jeux au moment où la PlayStation 2 fait aussi office de lecteur DVD.

Nintendo tente de compenser par la connectivité avec la Game Boy Advance, utilisée dans The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ou pour l’écran supplémentaire de certains jeux. L’idée est bonne, le câble est pénible, et le grand public ne suit pas.

Résultat : 21,74 millions d’unités, le plus faible score de la lignée des consoles de salon. Le catalogue, lui, reste solide, avec Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime et Mario Kart: Double Dash.

2006-2012 : la Wii sort du salon

La Wii sort le 19 novembre 2006 aux États-Unis, le 2 décembre au Japon et le 8 décembre en Europe. Elle abandonne la course à la puissance et mise tout sur la manette à détection de mouvement. Wii Sports est fourni avec la console en Occident, ce qui transforme l’achat en démonstration immédiate pour toute la famille.

Le pari fonctionne au-delà de toute prévision : 101,63 millions d’unités, le meilleur score de Nintendo sur console de salon avant la Switch. La machine attire un public qui ne jouait pas, puis le perd à la fin de la génération, quand les smartphones offrent le même type de distraction sans acheter de boîtier.

La leçon est double. Sortir du cadre technique peut agrandir le marché. Mais un public recruté sur la curiosité ne reste pas s’il n’y a pas de jeux pour lui.

2012-2017 : la Wii U, l’erreur de communication

La Wii U arrive fin 2012 avec une manette dotée d’un écran, le GamePad. Le principe, jouer sur l’écran de la manette quand la télévision est occupée, est difficile à montrer en magasin et encore plus difficile à expliquer en une phrase. Le nom n’aide pas : une partie du public croit à un accessoire de la Wii.

La console souffre aussi d’un calendrier pauvre la première année, puis d’un abandon progressif des éditeurs tiers. Elle s’arrête à 13,56 millions d’unités, et Nintendo met fin à sa production en janvier 2017.

Presque tous ses jeux seront republiés sur Switch, et presque tous y trouveront un public plus large. C’est la preuve la plus nette que le problème n’était pas les jeux, mais la promesse de la machine.

2017-2025 : la Switch et l’idée hybride

La Switch sort le 3 mars 2017. Une seule machine, deux usages : branchée sur la télévision, ou tenue en main avec les Joy-Con de chaque côté. La promesse tient en une phrase et se comprend en cinq secondes dans un magasin.

Les chiffres au 30 septembre 2026 : 157,20 millions de consoles et 1 593,87 millions de jeux vendus, toujours selon Nintendo. C’est la deuxième console la plus vendue de l’histoire, derrière la PlayStation 2. La longévité s’explique par un catalogue qui a recyclé les jeux Wii U, puis par des jeux maison réguliers jusqu’en 2025.

2025-2026 : la Switch 2 et la continuité

La Switch 2 est sortie le 5 juin 2025 à 469,99 € en France, passée à 499,99 € le 1er septembre 2026. Nintendo revendique 26,35 millions de consoles et 73,21 millions de jeux au 30 septembre 2026. La rupture est moins nette que par le passé : mêmes principes, Joy-Con magnétiques, rétrocompatibilité avec la plupart des jeux Switch, et un bouton dédié au chat vocal.

C’est la première fois que Nintendo mise sur la continuité plutôt que sur une nouvelle façon de jouer. Le pari est cohérent avec le prix, qui n’a jamais été aussi élevé, et avec un marché où la hausse du coût des composants pèse sur les tarifs. Le détail des packs et des tarifs se trouve dans notre point sur le prix de la Switch 2.

Histoire des consoles de jeux vidéo : ce que la lignée dit du prochain virage

Trois schémas reviennent. Nintendo gagne quand il change la manière de jouer avec un objet simple à comprendre : la croix directionnelle, le stick analogique, la manette à gestes, l’hybride. Il perd quand la promesse demande une explication : le GamePad, le support CD de la Super NES, la cartouche à contre-courant du disque.

Le second schéma est commercial. Chaque échec a été suivi d’une machine moins chère à produire et plus claire à vendre. La Switch 2 casse cette logique, puisqu’elle s’installe dans la continuité avec un prix en hausse.

Reste une question concrète pour qui veut jouer aujourd’hui. La Switch 2 fait tourner l’essentiel du catalogue précédent et les classiques NES, Super NES et Nintendo 64 via l’abonnement Nintendo Switch Online. Pour choisir les jeux qui méritent le détour sur la machine actuelle, notre sélection des meilleurs jeux de Mario et notre calendrier des jeux Switch 2 servent de point de départ. Pour la version longue de cette histoire, notre ancien dossier sur l’évolution des consoles, du retrogaming à l’ère moderne reste consultable.

By jdm

Secret Link