Sorti en novembre 2003 sur GameCube, Mario Kart : Double Dash occupe une place à part dans la série. Avec sa mécanique à deux personnages par kart, il a divisé les joueurs à l’époque. Vingt-trois ans plus tard, le regard des fans a changé : beaucoup le considèrent comme l’épisode le plus audacieux, et certains comme le meilleur tout court. Retour sur un jeu qui mérite mieux que sa réputation.
Mario Kart Double Dash : deux personnages par kart
La mécanique signature de Double Dash est unique dans l’histoire de Mario Kart. Pour la première fois, chaque kart accueille deux personnages : un pilote et un « artilleur » qui gère les objets. Le pilote conduit, freine et dérape pendant que le second lance carapaces et bananes. Cette répartition change tout : on ne peut plus lancer d’objets en dérapant — il faut synchroniser les deux rôles.
Les joueurs peuvent échanger les positions entre les deux personnages à tout moment en appuyant sur X. En pratique, les bons joueurs alternent plusieurs fois par virage : lancement d’objet, reprise du volant, nouveau lancement. Cette mécanique s’appelle le « double dash », et elle donne son nom au jeu. Elle n’a jamais été reprise dans un épisode suivant, ce qui en fait un objet d’étude pour les fans de la série.
Chaque duo a accès à un objet spécial unique, lié aux personnages choisis. Mario et Luigi obtiennent le champignon géant (trois champignons en un), Bowser Jr. et Bowser lancent une carapace géante qui balaie toute la piste, Peach et Daisy invoquent un cœur qui attire les objets des autres joueurs. Les Koopalings utilisent la carapace à triple pointe, Birdo et Yoshi l’œuf qui roule et rebondit, Donkey Kong et Diddy Kong la banane géante qui barre la route. Wario et Waluigi, eux, distribuent des boîtes à objets piégées qui explosent au contact. Le choix du duo n’est donc pas anodin : il influence directement la stratégie de course, bien plus que le simple poids.
Le jeu propose 20 personnages jouables. Certains sont cachés et se débloquent en remportant les coupes en 150cc : Petite Piafs, Maskass, Harmonie (Rosalina), Bowser Jr., Koopa paradis, Diddy Kong, Waluigi, Paratroopa, Bowser, et Toad vert. Le personnage le plus secret de tous est Latiku, un Toad violet pilotant le même kart que Toad standard — un clone pur, mais que peu de joueurs ont vu sans passer par les codes de triche.
Les circuits : créativité débordante
Double Dash propose 16 circuits répartis en 4 coupes. La coupe Champignon offre des classiques comme Circuit Luigi et Plage Pinna. La coupe Fleur introduit Île de Yoshi, un circuit en extérieur coloré avec des tremplins et des fruits géants. La coupe Étoile contient Dino Dino Jungle, l’un des circuits les plus mémorables de la série, avec ses dinosaures et son temple dans la jungle, et Château de Bowser, ténébreux avec ses colonnes et ses éléments destructibles. Enfin, la coupe Spécial propose Circuit Wario et Arène des Lumas.
Deux circuits méritent une mention spéciale. Mario Circuit reprend le tracé du Circuit Mario 3 de Super Mario Kart avec une vue aérienne et un passage secret dans l’herbe. Et Route Arc-en-Ciel de Double Dash reste l’une des plus belles versions de ce circuit classique, entièrement en extérieur avec une vue dégagée sur la planète — un contraste frappant avec les versions sombres et clôturées de Mario Kart Wii et Mario Kart 7.
Un gameplay technique exigeant
Double Dash reprend et améliore le système de dérapage boost de Mario Kart 64. L’astuce du contre-braquage (zigzag rapide pendant le dérapage pour faire passer les étincelles du jaune au bleu) atteint ici un niveau de précision inégalé. Les joueurs expérimentés peuvent enchaîner les dérapages en ligne droite, une danse frénétique du stick analogique qui rappelle les mécaniques de Crash Team Racing.
La physique des objets est aussi plus imprévisible que dans les épisodes récents. La carapace verte rebondit de partout, la carapace rouge colle à l’adversaire mais annonce son arrivée par une alerte sonore. Le délai entre le son et l’impact est d’environ 0,8 seconde : juste assez pour un contre réflexe avec une banane, mais pas assez pour esquiver si vous êtes dans un virage serré. Le fantôme de Mario Kart 64 n’est pas de la partie, remplacé par le vol nuisible et le champignon doré en tant qu’objets rares de dernière position.
Les commandes sont réactives. Le pad analogique du GameCube offre une précision que la manette N64 ne permettait pas. Les joysticks coulissants sont parfaits pour les micro-ajustements en plein dérapage. Mais l’absence d’un vrai bouton de saut est un choix discutable : contrairement à Mario Kart 64 et Mario Kart 8, il n’est pas possible de sauter par-dessus les trous ou les carapaces rampant au sol. Sur certains circuits comme Baby Park, où les objets volent dans tous les sens, l’absence de cette capacité se fait cruellement sentir.
Baby Park : le chaos ultime
Baby Park est un circuit ovale ultra-court, long d’à peine 7 secondes en ligne droite. Une course complète, c’est 7 tours de 7 secondes, soit à peine une minute de chaos absolu. Chaque passage ramasse un nouvel objet, et les carapaces et éclairs s’accumulent. À quatre joueurs en écran partagé, les litres de sueur coulent. C’est le circuit le plus divisif de la série : certains l’adorent pour son absurdité, d’autres le détestent pour son absence totale de technique. Mais il reste inoubliable.
L’ambiance et la bande-son
Double Dash est aussi remarquable pour son ambiance sonore. Les morceaux de Shinobu Tanaka et Kenta Nagata sont entraînants et variés, du thème jazz du Circuit de Daisy à la menace orchestrale du Château de Bowser. La musique de Baby Park, une boucle électronique courte et frénétique, reste gravée dans la tête de tous les joueurs après une session prolongée. Les bruitages de la carapace qui ricoche et de l’explosion de l’éclair sont d’une clarté qui n’a pas pris une ride.
Graphiquement, le jeu est propre et coloré. Les textures sont lisses, l’herbe est détaillée, les ombres des karts tournent avec le soleil. À l’époque, l’écart avec la N64 était flagrant : des décors plus riches, un framerate stable à 60 images par seconde, des effets de transparence sur les objets. C’est encore agréable à l’œil aujourd’hui, même si la résolution 480p trahit l’âge du titre.
Héritage et redécouverte
Double Dash s’est vendu à environ 7 millions d’exemplaires, un score honorable mais loin des 37 millions de Mario Kart 8 Deluxe. Les critiques de l’époque lui ont attribué des notes comprises entre 7,9/10 (IGN) et 9/10 (Nintendo Life, Eurogamer). La presse saluait l’innovation du duo mais regrettait un contenu un peu juste côté modes de jeu — seul le Battle Mode avec ses trois arènes limitées était disponible en multijoueur sans les Grands Prix.
Aujourd’hui, le jeu sur GameCube se revend entre 50 et 80 € d’occasion, et les exemplaires sous blister atteignent des sommes bien supérieures. Les fans espèrent un portage sur Switch ou Switch 2 depuis des années, mais Nintendo n’a jamais annoncé de projet en ce sens. À ce jour, Double Dash n’est disponible que sur GameCube et via l’émulateur Dolphin.
Le verdict
Mario Kart : Double Dash est un épisode expérimental réussi, dont la mécanique à deux personnages n’a jamais été égalée. Son gameplay technique exige une courbe d’apprentissage réelle, ses circuits sont parmi les plus créatifs de la série, et Baby Park reste un souvenir impérissable pour tous ceux qui y ont joué. Si vous trouvez une GameCube et une copie du jeu, le détour en vaut la peine — entre amis, c’est toujours l’un des meilleurs Mario Kart en multijoueur local jamais conçus.
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