Bowser Jr wonder : le fils de Bowser se dresse quatre fois dans Super Mario Bros. Wonder, à la fin des mondes 1, 2, 4 et 6. Chaque combat suit la même logique, frapper d’en haut au bon moment, mais l’arène change complètement les réflexes à avoir. Voici les palais concernés, les trois phases du duel et les erreurs qui coûtent un combat.
Bowser Jr Wonder : les quatre palais où il apparaît
Bowser Jr. est le boss récurrent de Wonder. Il attend le joueur au bout de quatre palais : le Palais de la Plaine des tuyaux, dans le monde 1, le Palais du Mont nébuleux, dans le monde 2, le Palais du Désert cuisant, dans le monde 4, et le Palais du Volcan végétal, dans le monde 6.
Chaque palais s’ouvre une fois un nombre suffisant de graines prodiges récoltées : 14 ou 15 selon le monde. Ces niveaux mêlent plateforme et mécanique de la Fleur prodige, avec un décor qui change en cours de route avant la salle du boss.
Chaque victoire rapporte une graine royale. Ces graines retirent un nuage Piranha autour du Fort Bowser et ouvrent les interludes du royaume, jusqu’au combat final contre Bowser.
Se préparer avant d’entrer dans la salle
Le combat contre Bowser Jr. se joue avant la porte. Juste avant la salle du boss, un bloc aléatoire fournit une transformation : prenez-la systématiquement. Un joueur qui entre sans pouvoir affronte le boss avec ses seules jambes, ce qui rallonge inutilement chaque phase.
Vérifiez aussi votre badge. Un badge de mobilité ne se contente pas de faciliter les esquives : il donne une seconde chance après une erreur de placement, celle qui coûte habituellement une vie.
Enfin, gardez vos distances au démarrage. Le premier réflexe naturel, foncer sur le boss, est aussi le plus mauvais : la première action de Bowser Jr. est presque toujours sa charge en carapace.
La règle de base : frapper d’en haut
Bowser Jr. ne se blesse pas au contact. Il faut le toucher par le haut, en lui sautant sur la tête, ou utiliser un pouvoir à distance. La Fleur de feu et le Fruit éléphant fonctionnent parfaitement : sous forme éléphant, la trompe repousse même le boss pendant sa course.
Le piège est ailleurs. Bowser Jr. ouvre presque toujours le combat par une charge en carapace, en tournant sur lui-même. Le percuter de face pendant cette attaque envoie le joueur au tapis sans discussion.
La bonne méthode tient en trois temps : esquiver, laisser la charge se terminer, puis sauter sur sa tête dans la fenêtre qui suit. C’est court, parfois une seconde, et c’est le seul moment où le boss est réellement vulnérable.
Bowser Jr. et les Koopalings, deux générations de boss
Les quatre duels décrits ici appartiennent au jeu de base. La Nintendo Switch 2 Edition ajoute par-dessus une nouvelle famille de boss : les sept Koopalings, venus voler le trésor de Bellabel Park. Chaque Koopaling dispose de sa propre salle, disséminée dans le Royaume Fleuri.
Les deux couches ne se confondent pas. Bowser Jr. reste le boss récurrent du jeu principal, celui qui garde les quatre palais et remet une graine royale. Les Koopalings appartiennent au contenu supplémentaire de l’édition Switch 2. Un joueur qui découvre Wonder aujourd’hui peut donc croiser huit antagonistes différents avant le dernier affrontement contre Bowser.
Les trois phases du combat
Trois touches suffisent pour gagner. Le rythme monte à chaque coup porté, et Bowser Jr. change de taille à chaque phase.
- Première touche. Bowser Jr. rétrécit et accélère. Il devient plus dur à viser, mais un saut écrasant sur le sol le fige quelques secondes. C’est le moment de frapper, tête baissée.
- Deuxième touche. Le boss grandit et ralentit. Ses attaques deviennent plus lisibles, donc plus faciles à éviter, mais elles font plus mal. Tournez autour de l’arène avant de contre-attaquer.
- Troisième touche. Il prend une taille démesurée dans les salles les plus avancées, avec des esquives au mur obligatoires pour garder assez de place. Un seul saut bien placé conclut le duel.
La logique reste la même partout : attendre la fin de l’attaque, frapper, reculer vite.
Un point commun à toutes les salles : le boss ne s’arrête jamais deux fois au même endroit. Il faut donc se déplacer autant que l’attaquer, et garder un œil sur les sorties de secours du décor.
Chaque arène change les réflexes
Le vrai facteur de difficulté n’est pas le boss, c’est le décor. Les quatre palais enferment le combat dans des espaces très différents.
- La première salle joue sur la taille : Bowser Jr. modifie la stature des deux combattants, ce qui inverse régulièrement celui qui est facile à toucher.
- La salle du Désert cuisant transforme le sol en surface glissante. La moindre course pour éviter une charge se termine contre le mur.
- Plus loin dans l’aventure, le sol devient une matière visqueuse dans laquelle le boss plonge pour disparaître. Il faut le frapper à la seconde où il ressort la tête, sans se précipiter.
- La salle en eau inverse les repères : le niveau monte, descend, puis s’inverse, avec des piques au fond. Nager en cercle devient plus utile que courir, et les bulles servent à se déplacer.
Dans les palais les plus tardifs, les plateformes montent et descendent. Les utiliser pour se placer au-dessus du boss vaut mieux que de foncer droit sur lui.
Les badges et les pouvoirs qui aident
Un badge de mobilité change tout, surtout en fin de combat. Les guides spécialisés conseillent des badges de saut et de déplacement, comme le saut flottant ou la liane grappin, qui offrent une esquive supplémentaire quand l’arène se rétrécit. Notre classement des badges de Mario Wonder détaille ceux qui servent vraiment en combat.
Deuxième réflexe : arriver avec un pouvoir déjà en poche. Un bloc aléatoire placé juste avant la salle du boss donne une transformation, et l’éléphant reste le meilleur choix pour repousser Bowser Jr. pendant sa charge. Un joueur qui oublie ce bloc affronte le boss à mains nues.
Trois erreurs qui coûtent le combat
- Attaquer de face pendant la charge en carapace. C’est la première cause d’échec sur ce boss, et elle est entièrement évitable.
- Ignorer le décor. Les plateformes mobiles, les sols glissants et les bassins ne sont pas que des obstacles : ils servent à se placer au-dessus du boss.
- Vouloir enchaîner les coups. Après chaque touche, le boss change de rythme. Mieux vaut relire ses attaques depuis le début que de forcer.
Ce que rapporte chaque victoire
Une fois vaincu, Bowser Jr. avoue sa défaite et laisse une graine royale. Ces graines retirent les nuages Piranha autour du Fort Bowser et ouvrent les interludes des Îles florales. Les quatre combats contre lui sont donc obligatoires pour finir le royaume, pas des bonus.
Pour replacer ces quatre palais dans l’ordre de l’aventure, notre soluce complète de Super Mario Bros. Wonder liste les niveaux monde par monde, et notre article sur le monde spécial de Mario Wonder rassemble les salles les plus dures. Si vous voulez plutôt comparer les méchants de la série, notre portrait de Bowser, le père du bonhomme, complète le tableau.
Et pour situer Wonder à côté des autres épisodes, notre sélection des meilleurs jeux de Mario passe en revue les jeux 2D et 3D de la saga.
Sources : Game8, SuperSoluce, TheGamer.
