Zelda Tears of the Kingdom : soluce

Zelda : Tears of the Kingdom soluce complète, cinq donjons et 152 sanctuaires, mais un ordre que le jeu ne vous impose pas. Seul le Temple du Vent est verrouillé en premier par la trame. Pour le reste, l’ordre utile est celui de votre équipement, pas celui d’un guide.

Le jeu est sorti le 12 mai 2023 sur Switch et a dépassé les dix millions d’exemplaires en trois jours. Trois ans plus tard, les questions qui reviennent sont toujours les mêmes : dans quel ordre faire les temples, comment récupérer l’épée de légende, et combien de sanctuaires il reste à trouver.

Avant le premier temple : paravoile et carte de la surface

La trame vous lâche sur les îles célestes avec trois sanctuaires à boucler et quatre pouvoirs à récupérer. Comptez deux à trois heures pour cette partie introductive, davantage si vous fouillez chaque îlot.

Le paravoile arrive plus tard. Il faut terminer la quête « Retour en Hyrule », redescendre à la surface, puis rejoindre Pru’ha au Fort de Guet. C’est elle qui remet la paravoile et débloque la tour de reconnaissance. Sans cet objet, la majorité des temples restent hors de portée : ne partez pas vers Hebra avant de l’avoir.

Deux réflexes à prendre tout de suite. Activez chaque tour de reconnaissance pour remplir la carte, et posez un repère sur les sanctuaires aperçus de loin. La carte des Profondeurs, elle, reste vide tant que vous n’avez pas activé de racine lumineuse.

Zelda : Tears of the Kingdom soluce, donjon par donjon

Le jeu compte quatre temples régionaux, faisables dans n’importe quel ordre, plus un cinquième donjon narratif obligatoire avant le combat final. Voici la correspondance entre région, sage et boss, avec les noms français.

Temple Région Sage Boss
Temple du Vent Village Piaf, chaîne d’Hebra Babil Glagayla
Temple de l’Eau Domaine Zora Sidon Octopoulpos
Temple du Feu Village Goron, terres d’Ordinn Yunobo Lithogohma
Temple de la Foudre Cité Gerudo Riju La Reine Gibdo
Temple de l’Esprit Golem de Mineru Mineru Golem Corrompu

La trame numérote le Vent en premier, puis le Feu, l’Eau et la Foudre. Les soluces qui privilégient une difficulté progressive conseillent plutôt Vent, Eau, Foudre, Feu. Les deux se défendent. Le Temple du Feu est régulièrement cité comme le plus exigeant, le Temple du Vent comme le plus accessible.

L’équipement à vérifier avant de partir

Trois tenues reviennent dans toutes les soluces. Le scaphandre pour les terres volcaniques d’Ordinn, indispensable face aux températures du Temple du Feu. La tenue des Sablons et des plats anti-chaleur pour la traversée du désert Gerudo. Des plats anti-froid pour la montée vers Hebra, où la neige punit les tenues légères.

Rien de tout cela ne demande de farmer : si vous avez suivi la trame, vous avez déjà ces pièces en sac. Il s’agit de vérifier avant de partir, pas de préparer une expédition.

Le Temple de l’Esprit, celui qu’on oublie dans les listes

Après les quatre temples, la quête principale impose un cinquième donjon : le Temple de l’Esprit, construit autour de Mineru. Il faut reconstituer son corps de Golem à travers quatre ateliers dispersés dans Hyrule, puis affronter le Golem Corrompu.

Beaucoup de joueurs arrivent au combat final sans l’avoir terminé, et se privent du même coup d’un sage supplémentaire. Le trajet vaut le détour : les quatre ateliers se trouvent dans des zones que la quête principale ne vous envoie pas visiter autrement.

L’épée de légende : douze glyphes et deux jauges d’endurance

L’épée de légende n’est plus dans un temple. Elle est plantée dans la tête du Dragon de Lumière, qui survole Hyrule en permanence. Pour la localiser, il faut récolter les douze Larmes du Dragon, une par glyphe, ce qui déclenche la quête correspondante.

Deux conditions avant de sauter sur le dragon. Il faut deux jauges d’endurance complètes, car l’extraction consomme toute la réserve. Et il faut un moyen de rejoindre le dragon en altitude : tour de reconnaissance, chute depuis une île céleste, ou vol prolongé avec un engin construit à la main.

Astuce de terrain : le Dragon de Lumière suit un trajet qui le fait passer au-dessus des glyphes. Repérez-le depuis le sol, notez son sens de circulation, puis attendez-le à un point fixe plutôt que de le poursuivre pendant vingt minutes.

Sanctuaires, racines et korogus : le compte exact

Le jeu contient 152 sanctuaires : 120 à la surface et 32 dans les îles célestes. Chaque sanctuaire de surface a une racine lumineuse plantée juste en dessous, dans les Profondeurs, ce qui donne 120 racines à activer. La correspondance fonctionne dans les deux sens : un sanctuaire trouvé en surface signale une racine en bas, une racine activée révèle un sanctuaire en haut.

Pour les korogus, le total est de 1 000. Inutile de les chasser avant d’avoir bouclé les temples : les emplacements d’inventaire supplémentaires se débloquent par paliers, et vous n’aurez jamais besoin de la totalité pour finir le jeu confortablement.

Les 32 sanctuaires célestes sont les plus faciles à manquer, parce qu’ils ne s’affichent pas sur la carte tant que vous n’approchez pas des îles. Un passage par les îles les plus hautes après chaque temple évite de revenir en fin de partie.

Les quatre pouvoirs, et pourquoi ils décident de votre rythme

Emprise, Fusion, Ascension et Remontage ne servent pas seulement à bricoler des véhicules. Chacun résout une famille d’énigmes que les sanctuaires répètent sous toutes les coutures. Emprise pour déplacer une pièce ou un bloc, Fusion pour allonger une arme ou alourdir un contrepoids, Ascension pour traverser un plafond plutôt que chercher un escalier, Remontage pour renvoyer un objet là d’où il vient.

Un joueur qui bloque sur un sanctuaire se demande presque toujours quel pouvoir il n’a pas essayé, rarement quelle arme il lui manque. C’est la logique du jeu, et elle vaut aussi dans les temples : le Temple du Feu se résout en grande partie à l’Emprise et au Remontage, le Temple de l’Eau à la Fusion sur les plates-formes.

Combien de temps pour venir à bout du jeu

En ligne droite, la quête principale demande entre 50 et 70 heures. Les quatre temples, le Temple de l’Esprit et les préparatifs du final représentent l’essentiel de ce total. Comptez le double si vous visez les 152 sanctuaires, et bien davantage pour les 1 000 korogus.

Le rythme le plus confortable reste simple : un temple, puis une session de sanctuaires dans la région traversée, puis le suivant. Repartir en arrière pour ramasser ce qu’on a laissé coûte plus de temps que de fouiller au passage.

Le combat final : deux phases, deux terrains

Ganondorf s’affronte d’abord dans les Profondeurs, sous sa forme humaine. La seconde phase se joue dans le ciel, sur le dos du Dragon de Lumière, contre le Dragon Démon. Prévoyez des plats de soin, un arc correct et des flèches en quantité.

Le combat est long mais rarement punitif. Ce qui bloque la plupart des joueurs, c’est l’équipement : sans l’épée de légende et sans les cinq sages, la dernière phase devient une corvée.

Ce qu’il faut retenir avant de lancer une partie

Faites le Temple du Vent en premier, récupérez la paravoile avant de monter vers le nord, et gardez les glyphes pour la seconde moitié du jeu. Le reste suit l’ordre de vos envies, et c’est très bien ainsi.

Pour replacer ce jeu dans la série, notre page sur les jeux Zelda sur Switch 2 recense les épisodes disponibles sur la console. Notre soluce de Breath of the Wild couvre l’épisode précédent si vous enchaînez les deux, et le calendrier des sorties Switch 2 suit les prochaines échéances de la licence, dont le remake d’Ocarina of Time.

Sources : Nintendo, conseils officiels Tears of the Kingdom, Puissance-Zelda, solution complète, Jeuxvideo.com, obtenir l’épée de légende, Millenium, sanctuaires et racines.

By jdm

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