Zelda Breath of the Wild : soluce

Cette soluce Zelda Breath of the Wild suit l’ordre le plus efficace pour finir le jeu sans se perdre : le Plateau du Prélude, les quinze tours, les quatre créatures divines, l’Épée de Légende, puis le château d’Hyrule. Comptez 50 à 70 heures pour la quête principale, bien plus si vous visez les 120 sanctuaires.

Le jeu ne guide presque jamais. Il donne une direction et laisse le joueur trouver le chemin. Ce guide donne les étapes dans le bon ordre, avec les prérequis qui bloquent réellement la progression.

Soluce Zelda Breath of the Wild : les prérequis avant de partir

Trois choses rendent la suite beaucoup plus simple : le paravoile, la compétence de chaque tour activée, et un stock de flèches. Sans paravoile, la moitié des sanctuaires d’altitude sont inaccessibles. Sans carte, vous avancez à l’aveugle dans des régions où la météo tue.

Prévoyez aussi de la nourriture. Les plats à base de piment réchauffant protègent du froid de l’Hébra, ceux à base d’endura ou de lotus endurant restaurent l’endurance. Une dizaine de plats dans l’inventaire évite les allers-retours.

Étape 1 : les quatre sanctuaires du Plateau du Prélude

Le tutoriel du jeu tient en quatre sanctuaires et un objectif : obtenir le paravoile. Le vieil homme qui vous parle sur le plateau est le roi Rhoam, dernier souverain d’Hyrule, et il ne le dit pas tout de suite.

Les quatre sanctuaires se trouvent aux extrémités du plateau. Chacun donne une rune, dans cet ordre logique d’utilisation.

  1. Sanctuaire Oman Au, au nord-est : rune Magnesis, qui déplace les objets métalliques.
  2. Sanctuaire Ja Baij, à l’est : bombes rondes et cubiques, à poser et à déclencher à distance.
  3. Sanctuaire Owa Daim, au sud : arrêt du temps, qui fige un objet quelques secondes avant de le propulser.
  4. Sanctuaire Keh Namut, au nord-ouest : colonne de glace, qui crée un bloc de glace sur l’eau.

Une fois les quatre terminés, le vieil homme vous attend au temple du Temps. Il vous donne le paravoile et vous demande de rejoindre le point de vue du plateau. La quête principale s’ouvre alors réellement.

Étape 2 : activer les tours et ouvrir la carte

Direction le village d’Elmith, à l’est du plateau. C’est la première zone sûre, avec un laboratoire, une auberge et un sanctuaire de téléportation. C’est aussi là que vous pouvez réinitialiser vos cœurs et votre endurance contre des rubis, un détail utile si vous avez investi trop tôt dans l’endurance.

Ensuite, activez les tours une par une. Chaque tour débloque la carte de sa région, avec les sanctuaires visibles. Il y en a quinze au total. Les activer tôt évite de traverser deux fois les mêmes zones.

L’ordre le plus confortable part du centre : Plaine d’Hyrule, puis Necluda, Akkala, Ordinn, Tabanta, Hébra, Gerudo, Landes. Les régions froides et le désert demandent un équipement spécifique, il vaut mieux les garder pour la fin.

Étape 3 : les quatre créatures divines, dans quel ordre

Les créatures divines sont les quatre donjons principaux. Chacune se termine par un prodige, un boss, et un pouvoir permanent qui change la façon de jouer. L’ordre conseillé va du plus simple au plus exigeant.

Vah’Ruta, chez les Zora

La quête commence au domaine Zora, à l’est de la carte. Le prince Sidon vous demande de l’aide pour calmer la créature qui provoque des pluies torrentielles. Il faut d’abord récupérer vingt flèches de foudre sur le mont Ploymus, gardé par un Lynel rouge. Évitez le combat direct au début du jeu, passez par les rochers et récupérez les flèches plantées dans le sol.

Le donjon se résout avec la rune Magnesis et les blocs de glace. Le boss, Ruta de l’Eau, se bat avec des flèches électriques. Le pouvoir obtenu est la bénédiction de Mipha, qui rend un cœur supplémentaire à chaque mort. C’est le pouvoir le plus utile du jeu.

Vah’Rudania, chez les Goron

La cité Goron se trouve au nord, dans la montagne. Il faut acheter ou fabriquer une tenue ignifugée pour approcher du volcan, sinon les dégâts de chaleur vous tuent en quelques secondes. Yunobo, le Goron, sert de projectile pour détruire les canons qui bombardent la créature.

Le donjon tourne autour des bombes et des passages à sens unique. Le boss, Rudania du Feu, se bat en lançant des bombes dans sa gueule. Le pouvoir obtenu est la protection de Daruk, un bouclier qui encaisse trois coups.

Vah’Medoh, chez les Piafs

Le village Piaf est au nord-ouest, dans l’Hébra. La montée demande une tenue chaude ou des plats réchauffants. Teba vous accompagne et il faut détruire les canons qui protègent la créature avec des flèches, en profitant des courants ascendants.

Le donjon se joue sur les rails et les plateformes mobiles. Le boss, Medoh du Vent, se bat en visant ses hélices. Le pouvoir obtenu est l’envol de Revali, qui crée une colonne d’air et permet d’atteindre des hauteurs inaccessibles.

Vah’Naboris, chez les Gerudo

Le village Gerudo est au sud-ouest, derrière le désert. Il faut une tenue adaptée au désert pour le jour et une autre pour la nuit, ou alterner avec des plats. La chef Riju prête son bouclier de foudre, qui sert à détruire les pattes de la créature.

C’est le donjon le plus dur des quatre, avec des puzzles électriques et une gestion de l’énergie. Le boss, Naboris de la Foudre, demande de renvoyer ses projectiles. Le pouvoir obtenu est la colère d’Urbosa, un éclair de zone qui paralyse les ennemis.

Étape 4 : l’Épée de Légende et les treize cœurs

L’épée se trouve dans les Bois Perdus, au nord du château d’Hyrule. Pour traverser la forêt, allumez une torche et suivez le sens des braises : le vent indique le chemin, et sortir du sentier vous ramène à l’entrée.

Arracher l’épée demande treize cœurs. En dessous, elle reste plantée. Deux méthodes : terminer les donjons, ou dépenser tous vos emblèmes de sanctuaire en cœurs et réinitialiser l’endurance ensuite au village d’Elmith.

L’épée ne s’use pas définitivement. Elle perd sa charge après un certain nombre de coups et se régénère après une dizaine de minutes. Dans le château et contre Ganon, elle reste chargée en permanence.

Étape 5 : les souvenirs et les sanctuaires

La quête des souvenirs demande de retrouver douze images à travers Hyrule, à partir d’indices visuels. Le treizième se débloque à la fin, dans un lieu lié à Zelda. Les souvenirs ne sont pas obligatoires pour finir le jeu, mais ils donnent la vraie fin narrative.

Les sanctuaires sont au nombre de 120 dans le jeu de base, plus 16 avec l’extension Ode aux Prodiges, soit 136 au total. Chacun donne un emblème, à échanger contre un cœur ou un fragment d’endurance. Le 100 % demande aussi les 900 korogus, les trois médailles de boss et les 15 tours.

Un conseil de progression : visez d’abord les sanctuaires proches des tours, ils sont souvent les plus simples et donnent rapidement de quoi monter à dix cœurs.

Étape 6 : le château d’Hyrule et Ganon

Le château est accessible dès le début du jeu, et c’est là que le jeu piège les curieux. Les gardiens y sont nombreux et mortels. Attendez d’avoir les quatre prodiges et l’épée avant d’y entrer sérieusement.

Le chemin le plus simple passe par la porte principale, puis les étages intérieurs, jusqu’à la salle du trône. Ganon, le Fléau, se bat en deux phases. La première demande de renvoyer ses projectiles avec un bouclier ou de frapper ses points faibles. La seconde, contre Ganon, le Fléau, se joue avec l’arc de lumière offert par Zelda.

Les quatre prodiges invoqués réduisent de moitié la première phase. Sans eux, le combat reste faisable, mais beaucoup plus long.

Ce qui change avec la version Switch 2

La Switch 2 Edition, sortie le 5 juin 2025, ne modifie pas le contenu. Elle ajoute une meilleure définition, la prise en charge du HDR et un framerate à 60 images par seconde. Les chargements sont aussi plus courts.

Ces améliorations changent le confort, pas la difficulté. Les sanctuaires restent identiques, les puzzles aussi. Si vous cherchez un ordre de jeu plus général, notre calendrier des sorties Switch et Switch 2 situe Breath of the Wild face aux épisodes plus récents, la sélection des meilleurs jeux Switch 2 donne le classement de la rédaction, et la fiche de tous les jeux Switch 2 couvre le reste du catalogue, et notre page sur Ocarina of Time sur Switch 2 couvre le remake sorti en novembre 2026.

Pour ceux qui veulent prolonger l’aventure, les deux DLC valent le détour : Le Défi de l’Épée ajoute une épreuve de combat en trois paliers, et Ode aux Prodiges ajoute seize sanctuaires, un donjon et les souvenirs des quatre prodiges. Comptez une quinzaine d’heures supplémentaires.

Si vous débutez, ne cherchez pas à tout faire dans le premier village. Suivez la quête principale jusqu’aux Zora, montez à dix cœurs, puis explorez librement. Breath of the Wild récompense la curiosité, pas la course.

By jdm

Secret Link